
PROYECTO
ANIMACION VIRTUAL
(ENSEÑANSA DE LAS MATEMATICAS POR MEDIO DE UN VIDEOJUEGO)
Por
JUAN CAMILO ROMERO RAMIREZ
GRADO SEPTIMO
COLEGIO GIMNASIO LA CIMA
CENTRO DE INVESTIGACION
BOGOTA
2010
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCION
TEMA…………………………………………………………………………..4
JUSTIFICACION……………………………………………………………...5
PROBLEMA…………………………………………………………………...6
3.1 Presentación del problema……………………………………………6
3.2 Formulación del problema…………………………………………….6
FORMULACION DE LA HIPOTESIS………………………………………7
OBJETIVOS…………………………………………………………………..8
5.1 Objetivos Generales…………………………………………………….8
5.2 Objetivos Específicos……………………………………………….….8
MARCO DE ANTECEDENTES……………………………………………..9
MARCO CONCEPTUAL…………………………………………………….10
MARCO TEORICO……………………………………………………….….11
MARCO DEMOGRAFICO………………………………………………….12
MARCO GEOGRFICO……………………………………………………..13
METODOLOGIA……………………………………………………………..14
CIBERGRAFIA………………………………………………………………………15
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INTRODUCCION
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
1. TEMA
Los videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza de las matemáticas para niños de edades entre cinco y ocho años.
2. JUSTIFICACION
Cada vez son más los usos que se le dan, de hecho esta muy presente en nuestras vidas, la gran mayoría de los productos que utilizamos fueron diseñados en flash y creados físicamente a partir de esos modelos.
Pero es más popular por su uso en Películas, Video juegos, Efectos visuales, y recorridos virtuales para proyectos arquitectónicos.
Es un servicio del cual toda persona puede hacer uso, ya sea para vender una idea, publicitar su negocio de una manera profesional, realzar un evento, capacitar al personal mediante un video que conjunte filmación y animación, mostrar como funciona cierto mecanismo; son muchas las aplicaciones posibles.
3. EL PROBLEMA
3.1- Presentación del ProblemaLa dificultad en el aprendizaje de las matemáticas de los niños con edades entre cinco y ochos años.
3.2- Formulación del Problema¿Cómo hacer para que los niños entre cinco y ocho años aprehendan matemáticas sin dificultad?
4. FORMULACION DE LA HIPOTESIS
Los videojuegos educativos facilitan el aprendizaje de las matemáticas a los niños con edades entre cinco y ocho años.
5. OBJETIVOS
5.1 OBJETIVOS GENERALES
Elaborar un videojuego completo, educativo y entretenido.
5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Ø Enseñar matemáticas en tal videojuego.
Ø Elaborar caricaturas que no sean aburridas.
Ø Conocer el funcionamiento del programa de la creación de animaciones.
Ø Aprender a manejar con agilidad y destreza tal programa.
6. MARCO DE ANTECEDENTES
En 1964 Ken Knowlon de Bell Laboratories comenzó a desarrollar técnicas informáticas para producir películas animadas. En 1967 se dirigieron Cibernetics 5.3, primer film de animación por ordenador creado para UCLA Animation Workshop, y Permutations de John Whitney. En 1982, Tron, una aventajada producción de Disney (aunque no se trataba de una película de animación) incluyó 15 minutos de animación por ordenador, aunque el primer largometraje de animación digital que se estrenó comercialmente fue Toy Story (1995), realizada por Pixar, los estudios del bebé flexo, para Disney.
7. MARCO CONCEPTUAL
8. MARCO TEORICO
El videojuegoUn videojuego (del inglés video game) o juego de video es un programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer mención de cualquier tipo de visualizador.
DESCRIPCIÓN DE LA DEFINICION
Ø Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como "controlador de juego", y varía dependiendo de la plataforma que se trate. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.[3] Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un mouse de forma simultánea.
Ø los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.
9. MARCO DEMOGRAFICO
Estudiantes de la localidad de los mártires, Bogotá, Colombia, de estrato socio económico bajo (estrato 1 - 2) entre cinco y ocho años tienden a ser obsesivos a los videojuegos (Xbox, PlayStation, etc…).
10. MARCO GEOGRAFICO
Barrió Eduardo santos, localidad de los mártires, Bogotá, Colombia.
11. METODOLOGIA
Tienes la posibilidad de crear juegos en flash, puedes hacerlo con la aplicación Adobe flash profesional, con la que serás capaz de crear aplicaciones multimedia sin necesitad de programar (incluye la posibilidad de crear un videojuego).Si quieres ir a lo mas avanzado en Flash puedes aprender el lenguaje e programación ActionScript con el que puedes programar con detalle estas aplicaciones y llevar la creación de videojuegos a fronteras mas lejanas. Con flash puedes crear juegos árcades en 2D además de la posibilidad de crear aplicaciones para la web o video.
CIBERGRAFIA
http://www.digitalacb.com/explicacion.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
http://halomexico.com/foro/tutoriales-en-gral/8256-tutorial-creacion-de-un-videojuego-en-flash.html

